Вторая лекция была посвящена
Юзабилити.
На каждой лекции, бывают "заметки на полях", какие то важные вещи, которые не относятся непосредственно к теме лекции, но тем не менее важные в дизайне. Такие вещи я буду группировать в начале каждой темы.
Заметки на поляхОстрые углы в дизайне - это очень плохо.
Выравнивание очень важно в дизайне.
Профессиональный веб-разработчик должен быть адвокатом посетителя сайта, защищать его интересы и гарантировать, что независимо от сложности сайта, пользователь всегда сможет найти то, что ему нужно. Чтобы успешно выполнять эти задачи, вы должны уметь эффективно защищать свои идеи и решения в дискуссиях с клиентами и коллегами. Ваша работа в том, чтобы корректировать плохие идеи и неверные концепции, а не слепо следовать им.
Конечно, для этого важно глубокое понимание фундаментальных принципов юзабилити, но чтобы ссылаться на них в обсуждении столь же важно знать, как называются эти концепции. Более того, использование точных определений может помочь отстоять свою точку зрения в дискуссии.
Правила и принципы юзабилити1. Как пользователи смотрят вэб страницу и сколько времени проводят на сайте:Пользователи просматривают сайты очень быстро, в течении 3 секунд пользователь принимает решение, остается он на этом сайте или уходит с него. Маршрут по которому пользователь просматривает сайт выглядит следующим образом:
Также пользователи, в большинстве своем, акцентируют свое внимание на странице, по шаблону буквы
F:
Эти тонкости нужно учитывать при расположении важной информации на странице сайта.
2. Правило "Золотого сечения"При проектировании вэб страниц важно придерживаться, так называемого, золотого сечения.
Золотое сечение (золотая пропорция, деление в крайнем и среднем отношении) — деление величины (например, длины отрезка) на две части таким образом, при котором отношение большей части к меньшей равно отношению всей величины к её большей части. Или, если использовать вычисленную величину золотого сечения, — это деление величины на две части — 62% и 38% (процентные значения округлены).
Приблизительная величина золотого сечения равна 1,6180339887. То есть a=1,62b, что есть а, и что есть b видно из рисунка:
Подробнее о золотом сечении и его применении в дизайне и архитектуре можно почитать на
Википедии.
3. Правило 7±2 (Правило Миллера)«Магическое число семь плюс-минус два» («Правило Миллера») — закономерность, обнаруженная американским учёным-психологом Джорджем Миллером, согласно которой кратковременная человеческая память, как правило, не может запомнить и повторить более 7 ± 2 элементов. Эта закономерность была изложена в его работе The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for Processing Information, увидевшей свет в 1956 году в Psychological Review.
Исходя из этого правила не нужно перегружать пользователя огромным количеством элементов, пунктов меню и т.д., так как больше 9 элементов он не сможет быстро воспринять и ему придется вдумываться, вчитываться, и в итоге он решит, что это очень сложный сайт и уйдет с него.
4. Правило 2-х секундЗаключается в том, что пользователь не должен ждать любой реакции системы, к примеру, запуска или переключения приложения, более 2-х секунд. Значение 2 секунды выбрано произвольно, но кажется достаточно подходящим. В общем случае, чем меньше ждет пользователь, тем лучше.
5. Правило 3-х кликовПользователь не будет в восторге от использования сайта, если он не может найти необходимую ему информацию за три клика мышкой. Другими словами это правило подчеркивает важность понятной и простой навигации. Во многих случаях важно не столько количество необходимых кликов, сколько общая понятность системы, даже 10 кликов не проблема, если на каждом этапе пользователь четко представляет, где он и куда должен двигаться дальше.
6. Правило 80/20 (Принцип Паретто)Закон Парето, или принцип Парето, или принцип 20/80 — эмпирическое правило, названное в честь экономиста и социолога Вильфредо Парето, в наиболее общем виде формулируется как «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата». Может использоваться как базовая установка в анализе факторов эффективности какой-либо деятельности и оптимизации её результатов: правильно выбрав минимум самых важных действий, можно быстро получить значительную часть от планируемого полного результата, при этом дальнейшие улучшения неэффективны и могут быть неоправданны.
В бизнесе это правило часто применяется в виде: «80% продаж приходится на 20% клиентов». В веб-дизайне и юзабилити это правило работает не менее эффективно. К примеру, значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.
7. 8 золотых правил разработчика графических интерфейсовБен Шнейдерман — исследователь в области взаимодействий человека и компьютера, разработал ряд правил, актуальных при проектировании многих пользовательских интерфейсов. Они справедливы и для дизайнеров.
1. Все должно быть логично (кнопки, пункты, меню и прочие элементы должны находится в логичном месте, их не должны искать)
2. Нужно учитывать возможности опытных пользователей (быстрые клавиши, макросы и другое)
3. Обязательная обратная связь (пользователь должен получать отклики на все свои действия, он не должен быть в замешательстве - происходит что то или нет, также он должен видеть различные подсказки и т.д. чтобы быстро сориентироваться и понять, что от него хотят)
4. Законченный диалог (доводить мысли до конца, пользователь должен получить ответы на все свои вопросы)
5. Процесс обработки ошибок должен быть простым (четко говорить об ошибках пользователя, чтобы он не угадывал, что он сделал не так. Пример - "форма регистрации")
6. Необходим простой механизм отмены действий (подсказки, горячие клавиши и т.д. пользователь не должен задумываться о том, как отменить свое действие)
7. У пользователя должно создаваться впечатление, что все процессы под его контролем (персональные настройки и прочее, пользователь должен видеть, что о нем заботятся и позволяют ему настроить систему под себя)
8. Загружать кратковременную память по минимуму (Выводить только самое необходимое, остальное прятать под спойлеры и т.д., не нагружать интерфейсы)
8. Закон ФиттсаЗакон Фиттса: Время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.
То есть, чем дальше объект находится , тем больше времени уйдет у пользователя на перемещение к нему указателя мыши.
Как это связано с проектированием веб интерфейсов?
— Чем больше будет размер объекта, тем меньше будет затрачено времени для щелчка на нем!Это значит то, что не надо экономить место и делать объекты маленькими - пользователю будет сложнее попасть курсором на них. В место этого нужно делать объекты-мишени довольно большими, чтоб курсор быстрее попал в цель.
9. Перевернутая пирамидаСтиль изложения материала, при котором основная мысль должна быть в начале статьи. То есть вывод идет сразу, потом идут ключевые моменты и в заключении располагается наименее важная информация. Эта модель основана на том факте, что пользователи хотят получить нужную информацию за короткий промежуток времени.
10. УдовлетворенностьПользователи не выбирают оптимальный путь в поисках необходимой информации. Им не нужно самое лучшее и надежное решение, напротив — часто они готовы удовлетвориться быстрым и не самым лучшим решением, которое будет «вполне приемлемым». Применительно к веб, удовлетворенность описывается именно этим случаем: пользователь получил «вполне приемлемое» решение проблемы — даже если альтернативные решения полнее покрывают его требования на длительный срок.
Психология в юзабилити1. Синдром утенка Возникает в тех случаях, когда пользователь привязывается к дизайну, который он увидел первым. На основе этих впечатлений он делает выводы о других сайтах. Исходя из этого, пользователи больше любят те системы, которые им знакомы. Это следует учитывать при смене старого дизайна на новый.
Редизайн необходимо выполнять очень аккуратно, без глобальных изменений, последовательно. Как проводились редизайны крупных сайтов можно посмотреть в Гугле, в архиве сайтов.
2.Баннерная слепотаПользователи игнорируют все, что похоже на рекламу, и что интересно, делают это весьма эффективно. Хотя рекламу замечают5, ее все равно всегда игнорируют6. У пользователей выработаны довольно-таки четкие схемы, которым они следуют, выполняя в веб различные действия: в поисках необходимой информации они фокусируют внимание на тех частях страницы, где эта информация может быть расположена — на основном тексте и гиперссылках. Большие, красочные, анимированные баннеры в этом случае полностью игнорируются.
3. Эффект неопределенности (Эффект Зейгарник)Человек не терпит неопределенности — мы стараемся найти ответы на возникающие вопросы, причем как можно скорее. Эффект неопределенности основан именно на этой особенности поведения людей. Видео ролики, статьи и сюжеты, использующие эффект неопределенности, обычно заканчиваются внезапно, не разрешая сложную ситуацию и не отвечая на возникающие вопросы. Этот эффект часто используется в рекламе: задавая посетителям интересные и провокационные вопросы, рекламщики часто принуждают к чтению материала или клику на ссылке.
Обнаруженный Блюмой Зейгарник10 в 1927 году эффект помогает установить эмоциональную связь с читателем и невероятно эффективен в маркетинге. Читатели лучше запомнят, о чем была реклама, и даже мелкие детали будут запомнены более четко и точно. Эффект Зейгарник используется и при написании текстов для веб, чтобы привлечь и заинтересовать посетителей.
4. Гештальт принципы восприятия форм"Это фундаментальные правила человеческой психологии в контексте дизайна интерфейсов человек-компьютер"
Закон близости утверждает, что когда мы видим набор объектов, объекты, расположенные ближе друг к другу, мы распознаем как группу.
Реальный пример действия закона близости c MTV Music Awards 2002.
Закон сходства утверждает, что сходные объекты человек подсознательно группирует.
The Law of Prägnanz утверждает, что один и тот же объект может играть важную роль в одном визуальном поле и быть частью фона в другом.
В логотипе Macintosh можно разглядеть как обычное счастливое лицо, так и счастливое лицо в профиль.
Закон симметрии утверждает, что мы склонны воспринимать симметричные объекты как один объект.
Закон смыкания утверждает, что люди склонны объединять объекты, которые на самом деле едиными не являются.
В логотипе IBM мы видим буквы I, B, M хотя на самом деле там есть только линии различной длины.
Примерно так: если мы видим утром детей идущих в одном направлении примерно одного возраста, то мозг решает, что это школьники. Точно так же, если мы видим ссылки расположенные рядом, то автоматически воспринимаем их за меню) Если мы видим текст синего цвета, подчеркнутый одной линией, то подсознательно воспринимаем его как ссылку. Вот поэтому Лебедев так настаивает на том, чтобы ссылки были подчеркнуты. Потому что пользователь привык к этому, и мозг значительно быстрее определяет где на странице ссылки, если они подчеркнуты.
Симметрия... это основа нашей жизни, даже молекулы из которых мы состоим симметричны! Поэтому в web есть такое понятие, как сетка. По сетке выставляются элементы, чтобы сайт смотрелся целостно.
5.The Self-Reference Effect«Этот эффект особенно важен при создании текстов для веб, поскольку может значительно улучшить связь между автором и читателем. Вещи, связанные с нашим собственным опытом, мы запоминаем лучше, чем те, которые с нами не связаны. К примеру, после прочтения статьи люди лучше запоминают персонажей, истории или факты, с которыми они были как-то связаны.»
Человек существо социальное, да. Мы личности, и личностное отношение воспринимаем лучше.
Термины и концепции1. Eye trackingEye tracking – это технология маркетинговых исследований, при которой происходит распознавание и запись зрачка респондента («куда смотрит человек»). Основным инструментом технологии является прибор (eye tracker), который представляет собой устройство для распознавания позиции зрачка и движении глаза. Eye tracker используется в исследованиях зрительной системы, в психологии, в когнитивной лингвистике и в оценке эффективности печатной рекламы и дизайна.
Существует несколько методов для определения движения глаз. Наиболее популярный вариант – это использование специальной камеры которая снимает зрачок и определяет куда смотрит человек. Другие методы основаны на измерении разности потенциалов роговицы и сетчатки глаза (так называемая электроокулография).
Eye tracking относится к так называемым “качественным” маркетинговым исследованиям, в котором сведено к минимуму отношение респондента к объекту исследования.
2. Сгиб (Fold)Сгиб — это линия, проходящая на уровне нижней границы окна браузера, все расположенные ниже нее элементы страницы не видны без прокрутки. Уровень этой линии зависит от разрешения монитора посетителя. На элементы, расположенные выше сгиба, обычно приходится больше кликов и внимания пользователей, и как следствие, больше прибыли.
3. Подсказки (Gloss)Подсказки к ссылкам можно добавить с помощь атрибута title. Точное описание всех внутренних и внешних ссылок с помощью информативных подсказок и текста ссылки может улучшить юзабилити веб-сайта.
4. Graceful Degradation, Fault-toleranceСвойство сайта отображать контент и сохранять базовый функционал, даже если некоторые его компоненты не могут быть отображены или использованы. На практике это означает, что контент веб сайта должен быть доступен при любых возможных ошибках, в любом браузере и операционной системе.
5. GranularityСтепень разделения большого объема сложных данных на небольшие модули.
6. HotspotКликабельная область сайта, меняющая свое оформление после клика на нее. Это характерно для :focus-эффектов после клика на ссылку или другой элемент сайта.
7. Разборчивость (Legibility)Визуальная разборчивость текста.
8. MinesweepingНезаметность ссылок на сайте может приводить к тому, что пользователю придется водить курсор над страницей, чтобы обнаружить ссылки по изменению его вида. В большинстве случаев это четкий сигнал о проблемах юзабилити.
9. Мистическая навигация (Mystery-Meat Navigation, MMN)Этот термин используется для обозначения навигации, в которой пользователю трудно понять назначение гиперссылок или вообще найти их.
10. Логичность (Physical consistency)Логичность внешнего оформления сайта — положения логотипа, навигации, использование графических элементов и типографики. Логичность очень сильно влияет на удобство навигации по сайту.
11. Прогрессивное улучшение (Progressive Enhancement, PE)Стратегия разработки, при которой базовый функционал сайта доступен из всех браузеров, а для пользователей современных браузеров предусмотрены дополнительные возможности. Основное преимущество такого подхода в том, что он позволяет создавать сайты, удобные для пользователей с медленными соединениями или старыми браузерами, при этом предоставляя дополнительные возможности для пользователей со скоростными соединениями и современными браузерами.
12. Читабельность (Readability)Обозначает уровень понятности смысла текста, зависит от сложности предложений и используемых терминов. Обычно измеряется уровнем образования: необходимого читателю, чтобы понять текст. Читабельность и разборчивость — понятия разные.
13. Дизайн ориентированный на пользователя (User-centered design, UCD)Стратегия дизайна, в которой пользователи, их нужды, интересы и поведение являются основой при разработке структуры сайта, навигации и подаче информации. Такой подход стал стандартом для современных веб-приложений, особенно в свете рассвета приложений, использующих контент, генерируемый пользователями. В Веб 2.0 пользователей нужно мотивировать к созданию контента и другой активности, при этом работа с сервисом должна вызывать минимум затруднений и быть максимально удобной.
14.Бдительность (Vigilance, sustained attention)Способность сохранять внимательность при выполнении длительных, монотонных задач, таких как проверка текста на наличие ошибок, запоминание встреч и договоренностей, сохранение документов во время работы. В современных веб-приложениях такие задачи выполняются автоматически, тем самым повышая удобство сервисов.
15.Walk-Up-And-Use DesignИнтуитивно понятный дизайн, который посетители, использующие его в первый раз или которым он понадобиться только однажды, могли эффективно использовать его без предварительного обучения или инструкций.
16. WireframeСкелет сайта, который отражает идеи концепции и структуру будущего сайта. Может быть представлен в виде презентации, демонстрирующей заказчикам, особенности компоновки и функциональности сайта, а также возможные сценарии выполнения пользователями их задач. Обычно скелет не содержит визуальных элементов или готовой разметки сайта, но, возможно, в него будут включены черновики или скетчи.
5 ошибок юзабилитиЧестно говоря, мне не понравились ошибки, которые были приведены на тренинге. Погуглив по запросу "ошибки юзабилити", я получил много, на мой взгляд, более важных и боле часто встречающихся ошибок. По этому, кого не удовлетворят приведенные тут ошибки, могут самостоятельно почитать, что об этом говорит гугл.
1. Фон до полной загрузки картинки не должен быть прозрачным. Если картинка большая и/или медленное интернет соединение, то мы на какое то время можем получить не читаемый или ужасный вид страницы. По этому при верстке надо предусматривать под картинкой какой либо фон, который позволит прочитать текст или другую информацию, которая будет расположена на картинке.
2. Нельзя делать подмену кнопок в зависимости от ситуации. Набор управляющих элементов должен быть фиксированным, так как это путает пользователей.
3. Подсказки в полях для ввода должны исчезать при перемещении в это поле курсора. Часто это используется в формах обратной связи.
4. Региональные настройки должны соответствовать региону. Например в Украине пишут 100$, а в США $100. Точно так же и с датами.
5. Вывод избыточной информации для пользователей. Выводите только то, что нужно пользователю. Как пример приводились менеджеры загрузки, которые выводили кучу бесполезной информации в окне программы когда происходила загрузка.
Rich Internet Application (RIA)Rich Internet application (RIA, «Насыщенное („богатое“) Интернет-приложение») — это веб-приложение, доступное через Интернет, насыщенное функциональностью традиционных настольных приложений, которое предоставляется либо уникальной спецификой браузера, либо через плагин, либо путём «песочницы» (виртуальной машины).
Как правило, приложение RIA:
- передаёт веб-клиенту необходимую часть пользовательского интерфейса, оставляя большую часть данных (ресурсы программы, данные и пр.) на сервере;
- запускается в браузере и не требует дополнительной установки ПО;
- запускается локально в среде безопасности, называемой «песочница» (sandbox).
В настоящее время тремя наиболее распространенными подобными платформами являются Adobe Flash, JavaFX и Microsoft Silverlight с уровнем проникновения 96 %, 70 % и 70% соответственно.
Несмотря на то, что разработка веб-приложений для браузера имеет ограничения, более сложна по сравнению с разработкой стандартных приложений, усилия обычно оправдываются, потому что:
- Не требуется установка приложения; обновление и распространение приложения — быстрый и автоматизированный процесс
- Обновление версий автоматическое
- Пользователи могут использовать приложение на любом компьютере, имеющем соединение с Интернетом, причем неважно, какая операционная система на нём установлена
- При работе веб-приложения компьютер пользователя гораздо меньше подвержен вирусному заражению, чем при запуске исполняемых бинарных файлов.
Поскольку RIA используют движок клиента для взаимодействия с пользователем, они:
- Богаче. RIA предлагают пользовательский интерфейс, не ограниченный лишь использованием языка HTML, применяемого в стандартных веб-приложениях. Расширенная функциональность позволяет использовать такие возможности пользовательского интерфейса, как drag-and-drop, использование ползунка для изменения данных, а также возможность производить вычисления, которые не отправляются обратно на сервер, а выполняются прямо на машине пользователя (например, ипотечный калькулятор).
- Более интерактивные. Интерфейсы RIA более интерактивны, чем стандартные интерфейсы веб-браузеров, которые требуют постоянного взаимодействия с удалённым сервером.
Наиболее сложные приложения RIA предлагают внешний вид и функциональность, близкие к настольным приложениям. Использование движка клиента позволяет добиться и других преимуществ в производительности:
Сбалансированность клиент-сервера. Использование вычислительных ресурсов клиента и сервера лучше сбалансировано. Поэтому сервер не должен быть «рабочей лошадкой», как в традиционных веб-приложениях. Это освобождает вычислительные ресурсы сервера, позволяя обрабатывать большее количество сессий одновременно за счёт одного и того же аппаратного обеспечения.
Асинхронная коммуникация. Движок клиента может взаимодействовать с сервером, не дожидаясь, пока пользователь совершит действие в приложении, нажав на кнопку или ссылку. Это позволяет пользователю просматривать страницу и взаимодействовать с ней асинхронно с помощью коммуникации между движком и сервером. Эта возможность позволяет разработчикам RIA передавать данные между клиентом и сервером без ожидания пользователя. В Google Maps эта техника используется для того, чтобы подгружать прилегающие сегменты карты, прежде чем пользователь пролистает, чтобы их посмотреть.
Основными недостатками и ограничениями RIA являются:
«Песочница». Поскольку RIA загружаются в локальной среде безопасности — «песочнице» — они имеют ограниченный доступ к системным ресурсам. Если права на доступ к ресурсам некорректны, RIA могут работать неправильно.
Подключение скриптов. Как правило, для работы RIA требуется JavaScript или другие скриптовые языки. Если пользователь отключил активные сценарии в своем браузере, RIA может не функционировать должным образом или вообще не работать.
Скорость обработки клиентом. Чтобы обеспечить платформенную независимость, некоторые RIA используют скриптовый язык на стороне клиента, например, такой как JavaScript, с частичной потерей производительности (серьёзная проблема для мобильных устройств). Однако такая проблема не возникает при использовании встроенного языка, скомпилированного на стороне клиента, такого как Java, где производительность сопоставима с использованием традиционных встроенных языков, либо с Flash или с Silverlight, в которых программный код запускается непосредственно в плагине Flash Player или Silverlight соответственно.
Время загрузки скрипта. Даже если нет необходимости в установке скрипта, движок клиента RIA должен быть передан клиенту сервером. Поскольку большинство скриптов сохраняются в кэше, он должен быть передан хотя бы один раз. В зависимости от размера и типа передачи, загрузка скрипта может занять довольно много времени. Разработчики RIA могут уменьшить последствия этой задержки посредством сжатия скриптов, а также за счёт разбиения передачи приложения на несколько страниц.
Утрата целостности. Если приложение основано на X/HTML, возможны конфликты между целями приложения (которое, естественно, хочет иметь контроль над его представлением и действиями) и целями X/HTML (которое хочет отдать контроль). Интерфейс DOM для X/HTML делает возможным создание RIA, но это не даёт никаких гарантий, что оно будет работать корректно. Из-за того, что клиент RIA может изменять основную структуру приложения и переопределять его действия и представление, это может привести к ошибке приложения на стороне клиента. В конце концов, эта проблема может быть решена за счёт нового механизма клиент-сервер, предоставляющего клиенту RIA ограниченный доступ к изменению тех ресурсов, которые не входят в сферу его полномочий. Работа родного стандартного ПО не вызывает подобных проблем, поскольку они по определению автоматически обладают всеми необходимыми правами на локальные ресурсы.
Утрата видимости для поисковых систем. Поисковые системы могут оказаться не в состоянии проиндексировать содержимое приложения RIA.
Зависимость от подключения к Интернету. Идеальная замена для настольных приложений должна позволять пользователям подключаться к сети «эпизодически», покидая хот-споты, уходя и приходя в офис. Однако к 2007 году типичные приложения RIA требовали постоянного подключения.
Доступность. Известно множество проблем веб-совместимости с RIA. Одна из распространённых заключается в том, что пользователю, читающему текст с экрана, сложно выявлять динамические изменения (вызванные JavaScript) в контенте HTML.
Сложность расширяемости. RIA сложно расширять плагинами и модами, как это делается в традиционных приложениях. Возможно использование пользовательских JavaScript, внедряемым iFrame контентом, и т д.
Также, при использовании RIA, нужно четко понимать объем необходимой функциональности, так как постоянно возникает соблазн добавить максимум всевозможных функций. Люди привыкли к ограниченной функциональности в интернет и могут не оценить большое количество нововведений.